Voici les Métiers qui seront disponibles pour vos Compagnons (listes et explications)

 

Votre vaisseau constitue votre quartier général et celui de votre équipe de Compagnons.

Pendant que vous explorez la galaxie et que vous progressez dans votre intrigue, vous pouvez transmettre des ordres au vaisseau. Vous pourrez confier des tâches à vos compagnons, afin qu'ils rassemblent des ressources, qu'ils fabriquent des objets dans l'atelier ou qu'ils partent en mission spéciale.

Selon leur formation, certains partenaires seront plus efficaces dans certaines compétences. D'autre part, plus ils vous estimeront, mieux ils réaliseront ce que vous leur demandez de faire.

Seuls les partenaires passifs (qui sont dans le vaisseau) peuvent confectionner les objets/améliorations. Le joueur ne confectionne jamais tout comme le partenaire actif (que l'on emmène avec soi).

 

le joueur ne peut choisir que 3 compétences maximum tout arbre confondu dont une maximum dans l'arbre de compétences de confection. Vous avez droit à 3 Compétences quelque soient le nombre de vos Compagnons, parmis lesquels :

 

LA COMPETENCE DE COLLECTE

 

À mesure que vous explorerez les planètes de la galaxie, vous découvrirez toute une variété de ressources exotiques et d'informations précieuses. Avec la bonne formation, vous et vos Compagnons pourrez récupérer des matières premières, pirater des systèmes informatiques et chercher des artefacts de grande valeur.

Les ressources et les informations que vous rassemblez peuvent être vendues sur le marché libre, ou bien utilisées par vos Compagnons pour fabriquer des objets utiles et précieux.

Si vous le désirez, vous pouvez choisir les compétences de collecte dans les trois espaces dédiés aux compétences de votre équipage.

 

  • Archéologie – le pouvoir de trouver des objets imprégnés comme des cristaux de sabre laser ou des artefacts ancestraux
  • Bioanalyse – la discipline qui consiste à récupérer des matières génétiques sur des créatures ou des plantes
  • Récupération – l'art de récupérer des matériaux et des pièces utiles sur des appareils vieux ou endommagés
  • Piratage – la capacité de forcer des systèmes informatiques et des coffres sécurisés, afin de récupérer des données intéressantes et des schémas rares

 

  • Missions – Cristaux Energétique, Cristaux de Couleur, Fragments d'Artéfacts.
  • Missions – Composés Biochimiques, Echantillons Biochimiques.
  • Missions – Métaux, Composés.
  • Missions – Crédits, Objets de Missions particulières, Plans Technologiques Rares.

 

 

LA CONPETENCE DE CONFECTION

 

Une fois les ressources réunies, que ce soit par l'intermédiaire de votre équipe de Compagnons ou par un quelconque autre moyen, elles formeront la base de la confection.

Selon la spécialisation que vous aurez choisie, vos Compagnons pourrons fabriquer des armures, des armes, des implants ou d'autres types d'objets et équipements utiles.

Vous pourrez ensuite utiliser ces objets vous-même ou bien les vendre au marché libre.

Vous recevrez des rapports de compétences de vos Compagnons, même si vous avez quitté le vaisseau. Si l'un de vos partenaires revient avec le schéma d'un objet précieux, vous pouvez ordonner à distance à un autre partenaire de le confectionner dans l'atelier du vaisseau !

Les compétences de confection sont des disciplines très pointues. Parmi vos trois espaces dédiés aux compétences d'équipage, vous pourrez vous spécialiser dans une compétence de confection.

 

  • Fabrication d'armures – la capacité de travailler les métaux durs et les blindages électroniques afin de construire tout type d'armure personnelle
  • Fabrication d'armes – la capacité de fabriquer des blasters, des fusils blasters et des améliorations
  • Fabrication d'artefacts ( Artifice ) – l'art délicat de la conception d'artefacts Jedi et Sith
  • Biochimie – l'élaboration de sérums chimiques dopants et d'implants biologiques
  • Cybernétique – la compétence technique qui permet de fabriquer des gadgets et des armures high-tech
  • Synthétissage – l'art de confectionner des tenues et des armures légères imprégnées de qualités surnaturelles

 

 

LA COMPETENCE DES MISSIONS

 

Les compétences de mission constituent un élément unique au sein du système des compétences d'équipage. Grâce à elles, vous pouvez envoyer vos Compagnons en mission à travers la galaxie afin qu'ils trouvent des informations ou des butins, ou qu'ils remplissent d'autres objectifs qui vous seront profitables.

Lorsque vous souhaitez utiliser une compétence de mission, choisissez d'abord un partenaire, puis assignez-lui une mission figurant dans une liste qui évolue constamment.

Votre partenaire partira alors en quête de la récompense désirée. Il existe plusieurs sortes de compétences de mission.

Votre équipage aime-t-il mener des recherches ? Participer à des missions diplomatiques ? Échanger des marchandises illégales ?

Chaque option dispose de ses propres avantages et récompenses. Certaines peuvent même vous permettre de gagner des points côté obscur ou des points côté lumineux.

Comme pour les autres compétences, vos Compagnons accompliront ces missions eux-mêmes et ramèneront les récompenses une fois la mission achevée. Chaque compétence d'équipage peut être une compétence de mission, alors préparez-vous à mettre votre équipe au travail !

 

  • Diplomatie – l'art d'organiser et de mener des négociations
  • Investigation – la capacité d'examiner des preuves et de suivre des pistes pour découvrir de précieux secrets
  • Chasse au trésor – la capacité de chercher et de trouver des objets précieux en analysant une série d'indices
  • Commerce illégal – l'art du commerce de biens et de services illégaux

 

  • Missions – Agents Liants Biochimiques, Gain de Points d'Alignement ( Obscurs / Lumineux ), Cadeaux pour Partenaires.
  • Missions – Composés, Composés Rares, Schémas de Confections, Cadeaux pour Partenaires.
  • Missions – Gemmes, Coffres de Classes (Crédits), Coffres d'Objets Précieux, Cadeaux pour Partenaires.
  • Missions – Métaux Illégaux, Tissus de Luxe, Schémas de Modification d'Objets, Cadeaux pour Partenaires.

 

 

Informations pouvant encore être modifiées avant la sortie du Jeu

James Ohlen a précisé que l'artisanat est héroïque, comme si Dark Vador ou Han Solo pouvaient eux aussi être en mesure d'utiliser le système d'artisanat sans que cela ne paraisse déplacé.

Blaine Christine a confirmé les propos de James Ohlen. Selon lui, il n'y a aucun sens à ce qu'un héros obscur de l'envergure de Dark Vador puisse, entre deux conquêtes de mondes, se mettre à dépecer des rats Womp pour se coudre une nouvelle paire de bottes. "Vous êtes le héros" selon Blaine Christine, "vous faites travailler votre équipe pour vous".

Le système d'artisanat de Star Wars™ : The Old Republic™ est donc un système basé sur les partenaires, appelé "compétences d'équipage" : depuis ou en dehors de son vaisseau qui sert de base d'opérations, le joueur ordonnera à ses partenaires de produire/récolter des objets, et chaque partenaire excelle dans des domaines particuliers.

Le système de compétences d'équipage est divisé en trois catégories : les compétences de Récolte, les compétences de Confection, et les compétences de Mission. Le joueur peut choisir trois compétences d'artisanat maximum pour son équipage dans toutes ces catégories dont une maximum dans l'arbre de confection (afin que le joueur ne puisse pas tout confectionner seul et qu'il soit obligé de faire appel à d'autres artisans) - source -. Il est possible "d'oublier" une ou plusieurs compétences pour en apprendre d'autres, cependant il faudra que le joueur recommence à prendre des niveaux dans sa(ses) nouvelle(s) compétence(s). S'il décide de réapprendre une compétence à son équipage que celui-ci a déjà apprise par le passé, il devra encore lui faire reprendre des niveaux mais il n'aura pas oublié les recettes/schémas qu'il a appris auparavant. Il lui faudra simplement le bon niveau pour pouvoir utiliser à nouveau ses schémas (source).

L'artisanat ne s'apprend vraisemblablement pas sur la planète de départ.

L'attachement qu'a un partenaire pour le joueur influence ses capacités d’artisanat, un attachement fort d'un partenaire vis-à-vis du joueur permettra par exemple de diminuer le temps nécessaire à la confection d'un objet.

Toutes ces activités d'artisanat (récoltes par les partenaires passifs, confections, missions) peuvent donc être lancées à l’avance par le joueur et les partenaires peuvent exécuter ces tâches quand le joueur est occupé ou même déconnecté du jeu (ex : le joueur ordonne à 5 partenaires de fabriquer des objets dont la durée de confection est de 5 heures – les partenaires se mettent au travail – le joueur peut se déconnecter et quand il reviendra en jeu 5 heures après les objets seront prêts). Rappelons que 5 partenaires maximum peuvent confectionner un objet chacun en même temps, pas plus.

La limite de 5 partenaires qui travaillent en même temps ne s'applique qu'à la confection. On peut envoyer autant de partenaires que l'on souhaite en mission ou en récolte. (Apparament de toute façon chaque vaisseau ne pourra recevoir que 5 compagnons).

Chaque partenaire peut recevoir jusqu'à 5 ordres d'artisanat (un système de file d'attente des tâches est donc confirmé).

Les joueurs peuvent rappeler leurs partenaires partis en mission à n'importe quel moment, ou même les interrompre pendant qu'ils confectionnent un objet afin de les emmener avec eux. Si un joueur rappelle un partenaire en mission, le joueur ne recevra aucune ressource et il perdra tous les frais engagés. Si le joueur interrompt un partenaire qui crafte pour l'emmener avec lui, le processus de confection retombe a zéro et le partenaire devra reprendre au début (le joueur ne perd cependant aucun composants).

Selon Blaine Christine, à propos des artisans dévoués : "C'est un système déjà bien abouti, et il y a encore quelques détails que nous n'avons pas encore révélé et qui, je le sais, enthousiasmeront les joueurs. Je me contenterai de dire qu'il y a des choses prévues pour les joueurs qui seront plus impliqués que les autres dans le craft, et que ces joueurs pourront aller très loin dans l'artisanat, tout en étant convenablement récompensés pour cela."

Les concepteurs du jeu ne veulent pas d'un système d'artisanat semblable aux MMOs actuellement en ligne, où la production d'un joueur est généralement destinée au joueur lui-même. Les concepteurs veulent pour TOR un système d'artisanat où "les véritables artisans dévoués se [feraient] un nom et [occuperaient] un rôle important dans leur communauté".

L'artisanat de TOR ne se maîtrise pas en un weekend. On ne peut pas le laisser de côté pendant sa progression et se mettre tout à coup à "grinder" pour atteindre le niveau maximum en quelques heures, puisque la confection d'un seul objet prend déjà plusieurs heures. C'est donc à ce niveau là que se fera la différence entre un artisan occasionnel, qui aura accès à des objets intéressants et avantageux grâce aux missions qu'il donnera de temps en temps à son équipe, et un artisan dévoué ("Mastercrafter" selon l'expression de D. Erickson) qui passera la majeure partie de son temps à confectionner avec son équipe. Ce dernier aura accès à des objets beaucoup plus rares grâce à son investissement, des objets qui feront partie des meilleurs disponibles dans le jeu. Ainsi, un artisan occasionnel ne pourra pas devenir un artisan dévoué en un weekend.

Daniel Erickson précise que certaines recettes/plans/patrons seront extrêmement rares à tel point que seulement un ou deux artisans dévoués y auront accès sur un serveur.

Sans vouloir entrer dans les détails, Daniel Erickson indique qu'une fois qu'un artisan dévoué atteint un certain niveau en artisanat, l'idée pour lui n'est plus simplement d'arriver au niveau maximum dans toutes ses compétences mais de constituer son propre catalogue de plans/recettes/patrons, afin de se faire un nom.

L'artisanat sera un élément clé du système d'hôtel des ventes.

L'une des priorités pour Damion Schubert (designer des systèmes du jeu et donc de l'artisanat) est que l'artisanat doit avoir une place importante dans l'économie du jeu, surtout au endgame, et surtout pour l'économie des artisans dévoués. En parlant de ces artisans dévoués, Damion Schubert rappelle aussi que le but est de leur fournir les moyens de se faire un nom, afin qu'ils puissent récolter beaucoup d'argent et non plus être seulement de simple laquais pour leur guilde, pour qui ils travaillent gratuitement.

Il n'y aura problablement pas d'échoppes de joueurs-vendeurs comme on a pu le connaître dans SWG par exemple : le jeu s'inspire de l'expérience "héroïque" de Star Wars, et non de l'expérience "commerçante" ("shopkeeper experience" en version originale).